ОБРАЗ ДРУГОГО В КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ

Авторы

  • Константин Алексеевич Очеретяный Санкт-Петербургский государственный университет, Российская Федерация, 199034, Санкт-Петербург, Университетская наб., 7–9
  • Сергей Сергеевич Буглак Санкт-Петербургский государственный университет, Российская Федерация, 199034, Санкт-Петербург, Университетская наб., 7–9
  • Алина Раилевна Латыпова Санкт-Петербургский государственный университет, Российская Федерация, 199034, Санкт-Петербург, Университетская наб., 7–9
  • Александр Сергеевич Ленкевич Санкт-Петербургский государственный университет, Российская Федерация, 199034, Санкт-Петербург, Университетская наб., 7–9
  • Маргарита Марковна Скоморох Санкт-Петербургский государственный университет, Российская Федерация, 199034, Санкт-Петербург, Университетская наб., 7–9

DOI:

https://doi.org/10.21638/11701/spbu17.2017.212

Аннотация

Статья написана при финансовой поддержке гранта РНФ 16–18–10162 «Новый тип рацио-
нальности в эпоху медиального поворота», СПбГУ. муникативного опыта, компьютерные игры становятся причиной изменения привычных нам повседневных практик. Многие процессы, протекающие в  общественной жизни (производ-ство, труд, обучение, отдых, коммуникация), приобретают медийно-игровые формы. За счет процедуры переноса игровых механик в неигровые контексты (этот процесс носит название «геймификация») опыт компьютерных игр транслируется в те области, в которых, как многие полагают, нет ничего игрового — в сферу войны, боли, насилия, телесных переживаний. В ко-нечном счете именно через игру начинают формироваться многие современные социальные отношения. Так, пространство MMORPG зачастую становится лабораторией, в  которой от-тачиваются социальные навыки, происходит первое столкновение с другим и задаются кон-туры возможной интерсубъективности. В игре человек даже более беззащитен, чем на сцене, в  реалити-шоу или на поле боя, ведь он не столько прячется за маской, сколько раскрыва-ется навстречу другому, чтобы игра состоялась. Чтобы игра началась, мы позволяем Друго-му  — пусть даже объективированному в  форме правил  — захватить наше существо. В  ста-тье представлены примеры того, как в играх конструируется образ Другого, как само игровое пространство, медиальное поле игры, порождает определенные этические нормы и способы отношения к Другому, как складывается кодекс игрового поведения и т. д. То, как мы видим друг друга, определяется в инстанциях медиа — и игры в этом контексте становятся все более влиятельными, что не может быть проигнорировано современными гуманитарными дисци-плинами, тем более изучающими медиареальность. Библиогр. 33 назв.

Ключевые слова:

компьютерные игры, медиа, исследования компьютерных игр, game studies, Другой, образ Другого, дополненная реальность, геймификация

Скачивания

Данные скачивания пока недоступны.
 

Библиографические ссылки

Литература

Aarseth E. J. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: Johns Hopkins University Press 1997. 216 p.

Bolter J. D. Grusin R. Remediation: Understanding New Media. Massachusetts Institute of Technol-ogy Press 2000. 312 p.

Frasca G. Videogames of the Oppressed: Videogames as a Means for Critical Thinking and Debate. Unpublished Masters Thesis. Atlanta GA: Georgia Institute of Technology 2001 // Ludology.org. URL: http://www.ludology.org/articles/thesis/FrascaThesisVideogames.pdf (дата обращения: 07.09.2016).

Juul J. Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge MA: MIT Press 2005. 248 p.

Galloway A. R. Gaming: Essays on Algorithmic Culture University of Minnesota Press 2006. 160 p.

Dovey J. Kennedy H. W. Game Cultures. Computer Games as New Media. New York: Open University Press 2006. 184 p.

Bogost I. Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. Massachusetts Institute of Technology Press 2007. 464 p.

ark M. Gamer Theory. Cambridge MA: Harvard University Press 2007. 240 p.

Nitsche M. Video Game Spaces: Image Play and Structure in 3D Worlds. Cambridge MA: MIT Press 2008. 320 p.

alloway A. R. The Interface Effect. Polity Books 2012. 200 p.

Juul J. The Art of Failure: An Essay on the Pain of Playing Video Games (Playful Thinking series).The MIT Press 2013. 176 p.

Ryan M.-L. Immersion vs. Interactivity: Virtual Reality and Literary Theory // Jstor. URL: http://www.jstor.org/stable/3685793 (дата обращения: 07.09.2016).

Bogost I. How to Talk about Videogames. University Of Minnesota Press 2015. 208 p.

Медиафилософия X. Компьютерные игры: стратегии исследования. СПб.: Изд-во С.-Петербургского философского общества 2014. 328 с.

Логос. 2015. Т. 25 № 1 (103). URL: http://www.logosjournal.ru/arch/79/logos-79.pdf (дата обращения: 07.09.2016).

Маклюэн Г. M. Понимание Медиа: Внешние расширения человека. М.: Кучково поле 2011. 464 с.

Ализар А. Компьютерная игра «Битва за Донецк». Geektimes.ru. URL: http://geektimes.ru/post/247658/ (дата обращения: 07.09.2016).

Takahashi D. More than 1.2 billion people are playing games // VentureBeat. URL: http://venturebeat.com/2013/11/25/more-than-1-2-billion-people-are-playing-games/ (дата обращения: 07.09.2016).

Кайуа Р. Игры и люди. Маска и головокружение // Кайуа Р. Игры и люди. Статьи и эссе по социологии культуры. М.: ОГИ 2007. С. 31–204.

Frasca G. Ludology Meets Narratology: Similitude and differences between (video)games and narrative// Ludology.org. URL: http://ludology.org/articles/ludology.htm (дата обращения: 07.09.2016).

Богост Я. Видеоигры — это бардак // Медиафилософия X. Компьютерные игры: стратегии исследования. СПб.: Изд-во С.-Петербургского философского общества 2014. С. 292–319.

Кампер Д. Взгляд и насилие // Кампер Д. Тело. Насилие. Боль / под ред. В. В. Савчука. СПб.: Изд-во РХГА 2010. С. 58–64.

Савчук В. В. Как полноценно проиграть жизнь? // Савчук В. В. Медиафилософия. Приступ реальности. СПб.: Изд-во РХГА 2013. С. 292–312.

Грякалов Н. А. Фигуры террора. СПб.: Изд-во СПбГУ 2007. 169 с.

Vella D. No Mastery Without Mystery: Dark Souls and the Ludic Sublime // Game Studies. The international journal of computer game research. July 2015. Vol. 15 (1). URL: http://gamestudies.org/1501/articles/vella (дата обращения: 07.09.2016).

Шевцов К. П. Продолжение в другом. Реконструкция медиапространства // Исследовательский центр медиафилософии. URL: http://mediaphilosophy.ru/biblioteca/books/other109/ footnote-97 (дата обращения: 07.09.2016).

Хейзинга Й. Homo Ludens. Опыт определения игрового элемента культуры // Хейзинга Й. Homo Ludens. В тени завтрашнего дня. М.: АСТ 2004. С. 7–339.

Очеретяный К. А. Изобретение тела геймера // Медиафилософия X. Компьютерные игры: стратегии исследования. СПб.: Изд-во С.-Петербургского философского общества 2014. С. 252–274.

Ленкевич А. С. Игровая приставка медиа // Медиафилософия X. Компьютерные игры: стратегии исследования. СПб.: Изд-во С.-Петербургского философского общества 2014. С. 225–234.

Латыпова А. Р. Забыть Game Studies или Почему геймеру не нужна инструкция по сборке? // Медиафилософия X. Компьютерные игры: стратегии исследования. СПб.: Изд-во С.-Петербургского философского общества 2014. С. 235–251.

Денешек А. В. Homo illudens: видеоигры как новая форма искусства // Медиафилософия X. Компьютерные игры: стратегии исследования. СПб.: Изд-во С.-Петербургского философского общества 2014. С. 153–158.

Скоморох М. М. Перформансы в онлайновых играх: к вопросу об отношениях между видеоиграми и искусством // Медиафилософия X. Компьютерные игры: стратегии исследования. СПб.: Изд-во С.-Петербургского философского общества 2014. С. 142–152.33. Буглак С. С. Вторжение языка компьютерных игр в пустыню Реального // Медиафилосо-

IX. Языки медиафилософии. СПб.: Изд-во РХГА 2013. С. 131–136.

References

Aarseth E. J. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore Johns Hopkins University Press Publ. 1997. 216 p.

Bolter J. D. Grusin R. Remediation: Understanding New Media. Massachusetts Institute of Technology Press 2000. 312 p.

Frasca G. Videogames of the Oppressed: Videogames as a Means for Critical Thinking and Debate. Unpublished Masters Thesis. Atlanta GA Georgia Institute of Technology Publ. 2001. Ludology. org: [website]. Available at: http://www.ludology.org/articles/thesis/FrascaThesisVideogames.pdf (accessed 07.09.2016).

Juul J. Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge MA MIT Press Publ. 2005. 248 p.

Galloway A. R. Gaming: Essays on Algorithmic Culture. University of Minnesota Press Publ. 2006. 160 p.

Dovey J. Kennedy H. W. Game Cultures. Computer Games as New Media. New York Open University Press Publ. 2006. 184 p.

Bogost I. Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. Massachusetts Institute of Technology Press 2007. 464 p.

ark M. Gamer Theory. Cambridge MA Harvard University Press Publ. 2007. 240 p.

Nitsche M.Video Game Spaces: Image Play and Structure in 3D Worlds. Cambridge MA MIT Press Publ. 2008. 320 p.

Galloway A. R. The Interface Effect. Polity Books Publ. 2012. 200 p.

Juul J. The Art of Failure: An Essay on the Pain of Playing Video Games (Playful Thinking series). The MIT Press Publ. 2013. 176 p.

Ryan M.-L. Immersion vs. Interactivity: Virtual Reality and Literary Theory. Jstor: [website]. Available at: http://www.jstor.org/stable/3685793 (accessed 07.09.2016).

Bogost I. How to Talk about Videogames. University Of Minnesota Press Publ. 2015. 208 p.

Mediafilosofiia vol. X. Komp’iuternye igry: strategii issledovaniia [Mediaphilosophy X. Computer Games: Research strategies]. St. Petersburg Izdatel’stvo Sankt-Peterburgskogo filosofskogo obshchestva Publ. 2014. 328 p. (In Russian)

Logos2015 Vol. 25 no. 1 (103). Available at: http://www.logosjournal.ru/arch/79/logos-79.pdf (accessed 07.09.2016). (In Russian)

cLuhan H. M. Ponimanie Media: Vneshnie rasshireniia cheloveka [Understanding Media: The Extensions of Man]. Moscow Kuchkovo pole Publ. 2011. 464 p. (In Russian)

Alizar A. Komp’iuternaia igra “Bitva za Donetsk” [The Computer Game “Battle for Donetsk”]. Available at: http://geektimes.ru/post/247658/ (accessed 07.09.2016). (In Russian)

Takahashi D. More than 1.2 billion people are playing games. VentureBeat: [website]. Available at: http://venturebeat.com/2013/11/25/more-than-1-2-billion-people-are-playing-games/ (accessed 07.09.2016).

Kaiua R. Igry i liudi. Maska i golovokruzhenie [Man Play and Games. Mask and Vertigo]. Igry i ljudi; Stat’i i jesse po sociologii kul’tury. Moscow OGI Publ.2007 pp. 31–204. (In Russian)

Frasca G. Ludology Meets Narratology: Similitude and differences between (video)games and narrative. Ludology.org: [website]. Available at: http://ludology.org/articles/ludology.htm (accessed 07.09.2016).

Bogost Ia. Videoigry — eto bardak [Video Games Are a Mess]. Mediafilosofiia vol. X. Komp’iuternye igry: strategii issledovaniia [Computer Games: Research strategies]. St. Petersburg Izdatel’stvo Sankt-Peterburgskogo filosofskogo obshchestva Publ. 2014. pp. 292–319. (In Russian)

Kamper D. Vzgliad i nasilie [Vision and Violence]. Telo. Nasilie. Bol’. Ed. by V. Savchuk. St.Petersburg RHGA Publ.2010 pp. 58–64. (In Russian)

Savchuk V. V. Kak polnotsenno proigrat’ zhizn’? [How to Play the Life to the Utmost]. Mediafilosofiia. Pristup real’nosti. Saint Petersburg RKhGA Publ.2013 pp. 292–312. (In Russian)

Griakalov N. A. Figury terrora [Figures of Terror]. St. Petersburg St. Petersburg University Press 2007. 169 p. (In Russian)

Vella D. No Mastery Without Mystery: Dark Souls and the Ludic Sublime. Game Studies. The international journal of computer game research July 2015 vol. 15 (1). Available at: http://gamestudies.org/1501/ articles/vella (accessed 07.09.2016).

Shevtsov K. P. Prodolzhenie v drugom. Rekonstruktsiia mediaprostranstva [The Continuation in the Other. Reconstructing the Media Space]. Issledovatel’skii tsentr mediafilosofii: [website]. Available at: http://mediaphilosophy.ru/biblioteca/books/other109/ footnote-97 (accessed 07.09.2016). (In Russian)

Huizinga J. Homo Ludens. Opyt opredeleniia igrovogo elementa kul’tury [Homo Ludens. A Study of the Play-Element in Culture]. Homo Ludens. V teni zavtrashnego dnia. Moscow AST Publ.2004 pp. 7–339. (In Russian)

Ocheretianyi K. A. Izobretenie tela geimera [Inventing the Body of Gamer]. Mediafilosofiia vol. X. Komp’iuternye igry: strategii issledovaniia [Computer Games: Research strategies]. St. Petersburg Izdatel’stvo Sankt-Peterburgskogo filosofskogo obshchestva Publ.2014 pp. 252–274. (In Russian)

Lenkevich A. S. Igrovaia pristavka media [The Game Console of Media] . Mediafilosofiia vol. X. Komp’iuternye igry: strategii issledovaniia [Computer Games: Research strategies]. St. Petersburg Izdatel’stvo Sankt-Peterburgskogo filosofskogo obshchestva Publ. 2014. pp. 225–234. (In Russian)

Latypova A. R. Zabyt’ Game Studies ili Pochemu geimeru ne nuzhna instruktsiia po sborke? [Leaving Game Studies Behind or Why the Gamer Doesn’t Need an Assembly Instruction?]. Mediafilosofiia vol. X. Komp’iuternye igry: strategii issledovaniia [Computer Games: Research strategies]. St. Petersburg Izdatel’stvo Sankt-Peterburgskogo filosofskogo obshchestva Publ.2014 pp. 235–251. (In Russian)

Deneshek A. V. Homo illudens: videoigry kak novaia forma iskusstva [Homo Illudens: Video Games as a New form of Art]. Mediafilosofiia vol. X. Komp’iuternye igry: strategii issledovaniia [Computer Games: Research strategies]. St. Petersburg Izdatel’stvo Sankt-Peterburgskogo filosofskogo obshchestva Publ.2014 pp. 153–158. (In Russian)

Skomorokh M. M. Performansy v onlainovykh igrakh: k voprosu ob otnosheniiakh mezhdu videoigrami i iskusstvom [Performances in Online Games: Revisiting the Question of the Relationship between Video Games and Art]. Mediafilosofiia vol. X. Komp’iuternye igry: strategii issledovaniia [Computer Games: Research strategies]. St. Petersburg Izdatel’stvo Sankt-Peterburgskogo filosofskogo obshchestva Publ.2014 pp. 142–152. (In Russian)

Buglak S. S. Vtorzhenie iazyka komp’iuternykh igr v pustyniu Real’nogo [The Language of Computer Games Invading the Desert of the Real]. Mediafilosofiia vol. IX. Jazyki mediafilosofii. St. Petersburg RHGA Publ.2013 pp. 131–136. (In Russian)

Загрузки

Опубликован

01.10.2018

Как цитировать

Очеретяный, К. А., Буглак, С. С., Латыпова, А. Р., Ленкевич, А. С., & Скоморох, М. М. (2018). ОБРАЗ ДРУГОГО В КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ. Вестник Санкт-Петербургского университета. Философия и конфликтология, 33(2), 242–253. https://doi.org/10.21638/11701/spbu17.2017.212